الشهاب الحارق
25 Jan 2002, 12:29 AM
شرح طريقة تحريك الكرة
width = 550 height = 400
حمل المثال الاول (http://mypage.ayna.com/highspy/ActionScript/balls.fla)
قبل ان ابدأ تذكر فقط ان اي رقم يضرب في واحد يساوي نفس الرقم المضروب
وإذا كان سالب واحد فإنه يعطي نفس الناتج ولكن بالسالب اي
5 * 1 = 5 طيب و 5 * -1 = -5 ومن هذا المنطق سوف نستطيع ارجاع الكرة الى مكانِ انطلاقها
في الفريم الاول اكتب هذا الكود
speed = 6; متغير اسمه speed يحوي القيمة 6 او اي قيمة ترغب بوضعها فيه لكن
دون مبالغة لانه عرض الفلم قد لايسمح لك بذلك نسبتاً للشرط المدرج في الفريم الثاني إنتبه يعني لا تضع
على سبيل المثال السرعة 1000 .
في الفريم الثاني ضع هذا الكود
ball._x = x;
x += speed;
if (x >=550 or x<=0) {
speed *= -1;
}
اولاً لابد ان تعلم ان الإحداث السيني هو حركة الجسم من اليمين الى اليسار او العكس فهذ ا العمل يسمى
بالإحداث السيني اي العرضي الحركة العرضية لا الطولية لانه الحركة الطولية هي الإحداث الصادي
والتي تتحرك من الاعلى الى الاسفل او العكس
راجع درس Samuel Wan1 (http://www.saven7.com/vb/showthread.php?s=&threadid=4044)
ثم اخبرنا مترجم فلاش اي flash compiler ان القيمة في x والتي حتى الان لا تساوي شيئ
بأنها تساوي نفسها والقيمة الموجودة في السرعة x += speed;
لانه هذا الرمز += تعني ان x تساوي x زائد speed
ثم وضعنا شرط وهو عطفً على عرض الفلم اذا كان عرض الفلم 550 فإنه
على اقصى يدك اليمنا وانت مقابل الشاشة انظر الى يدك اليمنا في وضعك هذا
ام اذا كان يساوي صفر فهو على اقصى يدك اليسرى وانت مقابل الشاشة
وقد وضعنا هذا الشرط if (x >=550 or x<=0)
إذا ما وصل الجسم وفي مثالنا هذا الكرة الى الرقم 550 او إلى الرقم صفر فإن قيمة السرعة تساوي نفسها
ولكن بالسالب فسيتحول إتجاه الكره في الإتجاه المعاكس وبهذه الطريقة نستطيع حصر الكرة في المكان الذي
خصصنا لها اياه عن طريق هذا الشرط
ثم اننا شرحنا هذا النص البرمجي speed *= -1;
في الاعلى اي ان العدد المضروب في واحد يساوي نفسه وان كان سالباً سيكون نفسه سالباً
اما النص الدينامكي الاول الموجودة في الاسفل يعرض لنا قيمة المتغير x
والأخر يعرض لنا قيمة سرعة المتغير speed
تطوير العمل في مختبر شباب سفن إلى حركة واقعية
width = 550 height = 400
ضع في الفريم الثاني هذا الكود
ball._rotation = r;
هو ان استدارة الكرة تساوي المتغير r
ثم بعده اكتب هذا الكود في نفس الفريم
r += speed; وهو حالة حال المتغير x يأخذ قيمته وقيمت السرعة speed
حمل المثال الثاني (http://mypage.ayna.com/highspy/ActionScript/balls1.fla)
هذا والله اعلى واعلم السلام عليكم
width = 550 height = 400
حمل المثال الاول (http://mypage.ayna.com/highspy/ActionScript/balls.fla)
قبل ان ابدأ تذكر فقط ان اي رقم يضرب في واحد يساوي نفس الرقم المضروب
وإذا كان سالب واحد فإنه يعطي نفس الناتج ولكن بالسالب اي
5 * 1 = 5 طيب و 5 * -1 = -5 ومن هذا المنطق سوف نستطيع ارجاع الكرة الى مكانِ انطلاقها
في الفريم الاول اكتب هذا الكود
speed = 6; متغير اسمه speed يحوي القيمة 6 او اي قيمة ترغب بوضعها فيه لكن
دون مبالغة لانه عرض الفلم قد لايسمح لك بذلك نسبتاً للشرط المدرج في الفريم الثاني إنتبه يعني لا تضع
على سبيل المثال السرعة 1000 .
في الفريم الثاني ضع هذا الكود
ball._x = x;
x += speed;
if (x >=550 or x<=0) {
speed *= -1;
}
اولاً لابد ان تعلم ان الإحداث السيني هو حركة الجسم من اليمين الى اليسار او العكس فهذ ا العمل يسمى
بالإحداث السيني اي العرضي الحركة العرضية لا الطولية لانه الحركة الطولية هي الإحداث الصادي
والتي تتحرك من الاعلى الى الاسفل او العكس
راجع درس Samuel Wan1 (http://www.saven7.com/vb/showthread.php?s=&threadid=4044)
ثم اخبرنا مترجم فلاش اي flash compiler ان القيمة في x والتي حتى الان لا تساوي شيئ
بأنها تساوي نفسها والقيمة الموجودة في السرعة x += speed;
لانه هذا الرمز += تعني ان x تساوي x زائد speed
ثم وضعنا شرط وهو عطفً على عرض الفلم اذا كان عرض الفلم 550 فإنه
على اقصى يدك اليمنا وانت مقابل الشاشة انظر الى يدك اليمنا في وضعك هذا
ام اذا كان يساوي صفر فهو على اقصى يدك اليسرى وانت مقابل الشاشة
وقد وضعنا هذا الشرط if (x >=550 or x<=0)
إذا ما وصل الجسم وفي مثالنا هذا الكرة الى الرقم 550 او إلى الرقم صفر فإن قيمة السرعة تساوي نفسها
ولكن بالسالب فسيتحول إتجاه الكره في الإتجاه المعاكس وبهذه الطريقة نستطيع حصر الكرة في المكان الذي
خصصنا لها اياه عن طريق هذا الشرط
ثم اننا شرحنا هذا النص البرمجي speed *= -1;
في الاعلى اي ان العدد المضروب في واحد يساوي نفسه وان كان سالباً سيكون نفسه سالباً
اما النص الدينامكي الاول الموجودة في الاسفل يعرض لنا قيمة المتغير x
والأخر يعرض لنا قيمة سرعة المتغير speed
تطوير العمل في مختبر شباب سفن إلى حركة واقعية
width = 550 height = 400
ضع في الفريم الثاني هذا الكود
ball._rotation = r;
هو ان استدارة الكرة تساوي المتغير r
ثم بعده اكتب هذا الكود في نفس الفريم
r += speed; وهو حالة حال المتغير x يأخذ قيمته وقيمت السرعة speed
حمل المثال الثاني (http://mypage.ayna.com/highspy/ActionScript/balls1.fla)
هذا والله اعلى واعلم السلام عليكم